16 juin 2011

Pac Man

par Valenco

Eloge de la complexité futile

Au rayon des vieilleries qu’on oublie au fond d’une malle poussiéreuse, il y a Didier Barbelivier, Valéry Giscard d’Estaing, mon chat, le parti communiste et Pac Man. Aujourd’hui, j’ai voulu m’intéresser à Pac Man (puisque Didier Barbelivier et Valéry Giscard d’Estaing n’intéressent plus personne et que mon chat et le parti communiste sont morts).

Pour une raison que j’ignore, Pac Man est l’un des jeux vidéo les plus joués de l’histoire. Comment comprendre un tel engouement pour un jeu qui met en œuvre des mécanismes et un scénario pour le moins obscurs ? Je ne sais pas pour vous, mais moi je ne pige rien à ce jeu.

L’histoire d’abord. Que peut-on en retenir ? Si je comprends bien, nous sommes en présence de monsieur Pac qui, égaré dans un labyrinthe, se trouve confronté à des fantômes multicolores belliqueux. Suit alors une histoire complexe qui amènera monsieur Pac à gober des boules jaunes – du gruyère peut-être – parsemant le dédalle. Par moment, notre héros améliorera son ordinaire en mangeant quelques fruits disséminés ici et là. A cet instant, les fantômes belliqueux se mettent à clignoter et commencent à fuir alors que, deux secondes plus tôt, ils cherchaient à bouffer Monsieur Pac. Un tel retournement de veste ne se voit d’ordinaire que dans le monde politique.

La complexité du scénario est telle, que chaque embranchement du labyrinthe contraindra le joueur à des choix cornéliens. A droite ? A gauche ? Au centre ? Et merde ! Pour qui vais-je voter aux prochaines élections ?

Avec mes potes du Pulman Bar à Auxerre, nous avons voulu décortiquer les mécanismes de ce jeu. Après presque douze minutes de débats houleux, une dizaine de tournées de Chimay et une onzième tournée gratuite sur le compte de Christian, le patron du Pulman, plusieurs hypothèses sont nées de nos analyses.

Hypothèse 1
Pac Man est une parabole de la vie quotidienne dans laquelle, si tu ne veux pas te faire bouffer, il faut bouffer les autres avant.
Hypothèse 2
Les petites boules jaunes sont en fait des verres de bière pression mal modélisés. Cette hypothèse expliquerait l’empressement de Monsieur Pac à tous les consommer avant que le divin breuvage ne s’évente et perde ses qualités gustatives.
Hypothèse 3
Y en a marre de se poser des questions sur des trucs aussi cons. Christian, remets-nous donc une tournée parce que nos gosiers seront bientôt aussi vides qu’un congrès du parti communiste.

En conclusion, il y a des machins qui ne m’indiffèrent pas dans Pac Man.

  • Le scénario aussi alambiqué que les excuses de Luc Ferry pour justifier les cours qu’il a séchés
  • Les verres de bière très mal modélisés
  • L’apologie de la nécrophagie, parce que manger des fantômes, c’est quand même dégueulasse
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30 mai 2011

Half Life

par Valenco

Défaut caché

Le succès a toujours quelque chose de suspect. C’est comme mon salon, quand il est propre… c’est que j’ai planqué la poussière sous le tapis. Half Life, c’est un peu ça. En apparence, nous avons tous les ingrédients d’une des plus belles réussites ludiques. Et pourtant, quand on gratte le vernis, quand on enlève la peinture, quand on retire le papier-peint et quand on regarde sous la jupe d’une fille… on se prend une baffe.

Half Life, c’est quoi ? Deux jeux principaux (le 1 et le 2, quoi…) et une cohorte d’addons, de mods, d’extensions, de patches et autres produits dérivés censés raviver sans cesse l’appétit et le porte-monnaie de millions joueurs. Derrière cette façade dorée se cache en réalité le local à poubelle tant ces jeux (le 1 et le 2, quoi…) accumulent tares, ratages et, j’ose le dire, approximations.

Si vous avez comaté pendant les 15 dernières années et que vous n’êtes pas au courant de l’élection de Nicolas S. comme président de la république française*,  je vous livre un résumé de l’histoire et de ses incohérences qui, à elles seules, vous permettront de comprendre à quel point Half Life est peut-être l’arnaque virtuelle du siècle.

Le jeu vous glisse dans les baskets malodorantes de Gordon, un scientifique mutique muté dans un complexe scientifique secret, Black Mesa. A peine arrivé, Gordon, tel le Gaston Lagaffe de base, plante sa première expérience et ouvre une sorte de faille spatiotemporelle par laquelle déferlent des créatures toutes plus sanguinaires et ridicules les unes que les autres.
Et là, je dis : « Première incohérence ! ». Comment un type aussi idiot qu’une plaquette de beurre Elle&Vire peut-il être embauché dans un centre réunissant la crème des scientifiques contemporains ? C’est un peu comme si on disait que Christophe Maé est un chanteur. C’est un non sens.

Mais ce n’est pas tout. Alors que Gordon tente de sauver ses petites miches des tentacules gluantes des extra-terrestres, il tombe nez à nez avec une bande de militaires bien décidés à lui faire la peau. Mais ce qu’ils ne savent pas nos bidasses, c’est que le Gordon, c’est un dur à cuir et là, je dis…
… « deuxième incohérence ! ». Comment un gars pas foutu de survivre sans se glisser dans une combinaison orange peut-il, en l’espace de quelques minutes, se transformer en un guerrier plus efficace et sanguinaire qu’un Huns en colère ? Deux solutions possibles, soit les développeurs se foutent de notre gueule, soit les militaires adverses sont membres de la 7eme Compagnie.

Et encore… pendant toute votre aventure, vous verrez régulièrement apparaitre un gugusse en costard cravate très intéressé par vos pérégrinations et totalement insensible aux milliers de balles et de grenades que vous allez lui balancer parce que au bout d’un moment ça commence à suffire, non mais sans blague, hein.
Et là, je clame : « troisième incohérence !!! ». Alors que vous pataugez dans l’eau saumâtre des égouts, que vous dérapez dans les flaques de sang et d’humeur visqueuse de vos victimes, que les flammes grillent les poils de votre nez, l’autre gugusse en costard se ballade au milieu de ce chaos sans qu’une mèche de ses cheveux ne bouge. Et pendant que vous luttez pour votre survie, il vous regarde avec l’air niais du chasseur à l’affut après l’heure de l’apéro.

Des exemples tels que ceux-là, on pourrait en égrener pendant des plombes (je vous invite d’ailleurs à le faire). Seulement voilà, à l’instar du patron du Pullman Bar à Auxerre qui ne cesse de dire à mes potes piliers de comptoir « les gars, y va peut-être falloir commencer à finir, parce que c’est pas que je m’emmerde mais c’est l’heure de mon cours de piscine », je pense qu’il est temps de conclure et de résumer les éléments d’Half Life qui me titillent un peu le cortex.

  • Le G-Man avec sa mallette ridicule
  • Les sons de pas dans Half Life 1 (putain, ce qu’ils m’agacent…)
  • Le héros aussi muet qu’un étudiant interrogé sur le dernier cours qu’il a séché

* Hé oui ! Il a été élu en 2007. Ça fait mal, hein…

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26 mai 2011

Dead Space

par Valenco

BEEEAAAARRRRRRRRKKK

« Un chef d’œuvre d’ambiance horrifique digne des meilleurs films de terreur ». C’est pas moi qui le dit, ce sont les grattes-papier de la presse spécialisée qui ont essayé de nous faire passer un nanar sanguinolent pour un chef d’œuvre d’angoisse ludique.

Dead Space, c’est l’histoire d’un mec paumé dans une station spatiale infestée de monstres mal lunés. Et puis après… ben… c’est tout. Et là, je dis merci et bravo à l’équipe des scénaristes. Enfin, des types qui ont réussi à faire le lien entre le néant créatif et le néant intersidéral. Je m’incline et je respecte.

Rassurez-vous, dans Dead Space, l’histoire occupe une place secondaire. Elle est surtout prétexte à l’instauration d’une ambiance terrifiante qui placera le pauvre joueur dans un état d’angoisse proche de celui d’un adolescent mesurant pour la première fois la taille de son ziguigui afin de s’assurer que c’est pas lui qui a la plus petite du club de foot.

Hélas, là encore, le jeu rate le coche. Après avoir fait sursauter le joueur avec un premier monstre se jetant sur lui en hurlant BEEEAAAARRRRRRRRKKK (d’où le titre de ce billet), puis après avoir fait sursauter le joueur avec un deuxième monstre se jetant sur lui en hurlant BEEEAAAARRRRRRRRKKK, puis après n’avoir pas fait sursauter le joueur avec un troisième monstre se jetant sur lui en hurlant BEEEAAAARRRRRRRRKKK… un bâillement décroche la mâchoire du joueur, lui indiquant qu’il est peut-être l’heure d’aller rendre visite à Morphée plutôt que se morfler une succession de scènes complaisamment gores et totalement vides de sens.

Le gore justement, parlons-en. Les combats sont basés sur un idée amusante que n’aurait pas reniée Marcel le boucher du coin : le démembrement. En gros, chaque méchant a un point faible que va devoir exploiter le joueur. Par exemple, quand une mocheté intersidérale aux doigts crochus  se jette sur le joueur en hurlant BEEEAAAARRRRRRRRKKK ! Inutile de vider son chargeur sur lui. Il suffit de lui arracher les bras avec un cuter à plasma pour le transformer en poussin inoffensif et le finir à coups de godasse dans sa face.  A ce moment là, le monstre ne fait plus BEEEAAAARRRRRRRRKKK, mais SPLOUACH SPLOUACH. Amusant mais vite lassant. Et surtout, ça ne fait pas un jeu. Une pub à la gloire du CAP Boucher à la limite, mais guère plus.

En bref, y a qu’en même quelques trucs que je n’aime pas dans ce jeu :

  • Un monstre qui BEEEAAAARRRRRRRRKKK, ça va… mais pas plus
  • Le costume du héros qui lui donne un air… comment dire… con
  • La musique qui, au lien d’être angoissante, est crispante
  • Le cuter à plasma qui ne marche pas sur le chien de ma vieille voisine
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3 janvier 2011

Heroes of Might and Magic

par Valenco

Prends ton calmant mémère

Tour 1 : «  Ma mine d’or est attaquée ! Vite, je galope derechef avec mes chevaliers pour bouter les ennemis loin de mon minerai précieux ! »
Tour 2 : « Ma mine d’or est toujours attaquée ! Vite, je galope encore derechef avec mes chevaliers pour bouter les ennemis loin de mon minerai précieux ! »
Tour 3 : « Plus qu’un tour avant d’atteindre ma mine d’or qui est attaquée et vers laquelle je galope derechef avec mes chevaliers pour bouter les ennemis loin de mon minerai précieux ! »
Tour 4 : « Je galope derechef »
Tour 5 : « J’ai atteint la mine et je boute les ennemis loin de mon minerai précieux. Victoire ! »
Tour 6 : « Ma réserve de bois est attaquée ! Vite, je galope derechef avec mes chevaliers pour bouter les ennemis loin de mon bois précieux ! »

Heroes of Might and Magic (HMM) c’est l’aventure sous Lexomil. Cette prestigieuse série sous PC est synonyme de centaines d’heures consacrées à conquérir des territoires et développer une armée pour aller casser la gueule aux méchants. Le credo de HMM, c’est le tour par tour. Chaque déplacement, chaque tir d’arbalète, chaque sort fait l’objet d’une minutieuse planification de la part du joueur. C’est le genre qui veut ça. Après, c’est comme pour les ventouses, on adhère ou on adhère pas.

Personnellement, je ne le trouve pas mauvais ce jeu. Bien au contraire, il s’est magnifié et modernisé au fil des versions pour devenir un des classiques du jeu vidéo. Non, vraiment, il est plutôt bon ce jeu. Si on m’y forçait, je ne lui concéderais qu’un seul défaut minime.

D’ailleurs, hier soir, mon pote Bebert (pilier de comptoir au Pullman Bar, bien connu des habitants d’Auxerre) a résumé mon sentiment en ces termes diplomatiquement choisis : « putain, c’qu’il est chiant ce jeu ». C’est vrai que les propos de Bebert sont un peu directs et notre compagnon de biture Paco (ex-légionnaire et deuxième pilier de comptoir du Pullman Bar) s’est empressé de lui faire remarquer.

Les deux pochtrons firent ce qu’ils font toujours dans ces moments : ils se tournèrent vers moi car ils me considèrent comme l’intellectuel de la bande vu que j’ai passé mon BAC deux fois (et que je l’ai eu la deuxième fois). Sentant l’attente dans leur regard, je me dis qu’il fallait que je trouve l’expression juste. Pesant chacun de mes mots, les répétant dans ma tête pour être certain de ne pas décevoir mon auditoire, je levais les yeux de ma Bière de Désert. Je pris une grande inspiration aux relents houblonnés et déclama tel un tribun devant le peuple romain : « c’est vrai qu’il est plutôt casse-couille ce jeu ».

Ce fut un triomphe. Les yeux embués par des larmes de joie, Bebert commanda une nouvelle tournée de Duvel. Suivi alors une longue discussion philosophique sur les mérites d’HMM et sa capacité à rendre l’héroic fantasy aussi ennuyeuse qu’un jour sans bière (et je rappelle aux ignares qui dorment dans le fonds de la classe, que la bière est considérée comme le pain liquide). Je vous épargnerai l’essentiel de cette discussion que les moins avertis et les électeurs de l’UMP ne comprendraient pas, pour vous livrer en vrac les machins qui m’agacent dans ce jeu.

  • Les déplacements sur la carte très très très très très (vraiment très) longs
  • Les allers-retours sur la carte
  • Les combats pas super tactiques
  • Les personnages pas charismatiques
  • Les déplacements sur la carte un poil trop longs
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3 janvier 2011

Uncharted 2 Among Thieves

par Valenco

Coït iterruptus

« Sublime, grandiose, unique, magnifique, fabuleux… » les journalistes de la presse vidéoludique avaient dépoussiéré leur dictionnaire des superlatifs pour saluer l’arrivée sur la Playstation 3 du deuxième volet des aventures de Nathan Drake. Intitulé, Uncharted 2 Among Thieves, le blue-ray vous projette dans la peau d’un voleur de trésors à la recherche du trésor perdu de Marco Polo. Armé d’un scénario classique mais efficace, le jeu doit sa renommée à une mise en scène blockbusteresque* couplée à une excellente jouabilité alternant des phases d’exploration, de shoot et d’infiltration. Les paysages sont grandioses et variés et le jeu est parsemé de moments d’anthologie qui font passer Indiana Jones pour un playmobil égaré au pays des jouets.

Avec un tel paragraphe introductif, le lecteur attentif que vous êtes surement doit se demander pourquoi j’ai choisi de faire figurer ce truc dans un blog prétendument iconoclaste. Et bien tout simplement, parce que Uncharted 2 nous fait le coup du coït interruptus. Après nous avoir allumé pendant une dizaine d’heures, le jeu se transforme en une sorte de shoot décérébré et spectaculaire alterné par des phases de plateformes dignes d’un Tomb Raider raté (qui a dit que c’est un pléonasme ?).

Vous pensiez atteindre le nirvana. Manque de bol, on vous largue en slip et en chaussettes au purgatoire. La mise en scène et les scripts avaient réussi à vous captiver avec cette folle course poursuite à travers le monde. Et puis soudain, il ne vous reste plus qu’une succession de scènes qui veulent faire oublier leur vacuité sous un déluge de coups de feu dans ta tronche, de coup de poings dans ta gueule, de grenades dans ta face ou de missiles sur ton pif.

Le récit, qui jusqu’alors tenait la route, tourne au ridicule. On se croyait dans un Indiana Jones vitaminé, on se retrouve dans Rambo 3.

Imaginez par exemple le pauvre Drake paumé dans un village tibétain repoussant (presque) seul les assauts de dizaines de mercenaires mieux armés qu’un porte-avions nucléaire. Vraiment pas doués malgré leur surnombre et leur armement, les méchants reçoivent même l’aide d’un tank qui poursuivra notre héros à travers les ruelles délabrées (mais ne vous inquiétez pas, Drake finira par le vaincre car c’est prévu par le scénario).

Mais ce n’est pas tout, histoire de bien montrer que Drake « c’est pas une fiotte » et que les méchants « c’est vraiment des méchants et y en a plein », la scène suivante vous convie à une course en jeeps, camions et véhicules blindés sur les chemins montagneux du Tibet. Déboulent alors des dizaines de bagnoles qui vous prennent en chasse en vous balançant pruneaux et grenades. On se croirait sur l’A6 à la sortie de Paris un soir de départ en vacances.

Bien sur Drake, qui n’est pas une fiotte, sortira vainqueur de cette nouvelle confrontation pour se frotter à d’autres centaines de méchants pas beaux planqués dans un temple tibétain. L’overdose… D’un jeu varié et rythmé, nous sommes passés à des couloirs luxueusement modélisés où seuls ceux qui ont le plus gros et le plus long canon survivront.

La déception est à la hauteur du plaisir des premières heures de jeu. Si le scénario et la mise en scène futés captivent le joueur en le menant par le bout du nez à son insu, c’est pour mieux le décevoir quelques temps plus tard. Un peu comme si un président de la république vous promettait monts et merveilles pour vous retrouver finalement à pointer à l’ANPE… C’est rageant.

Mais bon… ce n’est que mon avis.

* ne cherchez pas dans le dico, je viens d’inventer ce mot. Et si vous ne comprenez pas sa signification, regardez dans le dico.

En résumé, les machins qui m’agacent dans ce jeu

  • Les méchants qui sont postés dans des endroits normalement inaccessibles mais qu’ils ont quand même atteint.
  • Les combats contre certains ennemis qui ne peuvent pas être gagnés tant qu’un script ne se déclenche pas.
  • La surenchère de tac-tac-tac, boum, pif, paf dans ta face !
  • La déception à la mesure du plaisir ludique des premières heures.
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